- Código do cofre 007 First Light: O código de história mais crítico é 1493, encontrado no escritório de Sir Nicholas Webb durante o Capítulo 12.
- Hotel Cárpatos: Use o código 1952 para o cofre do gerente e 1805 para a porta da lavanderia no Capítulo 8.
- Acesso ao Q-Lab: O arsenal requer o código 1324, enquanto o gabinete de testes de estresse usa 4397 no Capítulo 15.
- Arquivo da Antártida: Navegue até o cofre final no Capítulo 16 usando a combinação 1864.
- Recompensas de Exploração: A maioria dos cofres é opcional, mas fornece colecionáveis essenciais como o 6 de Rosas ou o 9 de Sinos.
Segurança no Início do Jogo: Hotel Cárpatos Capítulo 8
Nos estágios iniciais da jornada do jovem James Bond, o Hotel Cárpatos serve como um grande obstáculo. Navegar pelo escritório do gerente requer uma observação aguçada do ambiente. O principal código do cofre 007 First Light aqui está ligado à história do hotel e à sua coleção de bebidas finas. Para destrancar o cofre do gerente, você deve inspecionar a exibição de vinho "Vino Sacramental". O ano da safra do vinho fornece a combinação de quatro dígitos.
| Localização | Tipo de Fechadura | Código | Recompensa Chave |
|---|---|---|---|
| Escritório do Gerente | Cofre | 1952 | 6 de Rosas, Chave da Adega |
| Lavanderia | Teclado da Porta | 1805 | Acesso ao Quarto |
| Lobby Principal | Balcão de Segurança | N/A | Nota de Segurança (Pista) |
A porta da lavanderia é outro obstáculo. Encontrar o código requer infiltrar-se na sala atrás do balcão de serviço. Você pode usar a furtividade para passar pelas duas camareiras ou criar uma distração para o segurança próximo. Uma vez lá dentro, uma nota de segurança na mesa revela os dígitos necessários para progredir pelos corredores de serviço.
Desbloquear o cofre do gerente também completa o desafio "Conhecedor de Vinhos", essencial para jogadores que buscam 100% de conclusão no segmento do Hotel Cárpatos.
Webb Industries: O Cofre Reach the Perch
O quebra-cabeça mais famoso envolvendo um código do cofre 007 First Light ocorre no Capítulo 12 durante a missão "Knightfall". Quando Bond chega ao escritório de Sir Nicholas Webb, ele deve descobrir um código de comando para Isola. Ao contrário de outros cofres que são opcionais, este é obrigatório para a progressão da história. As pistas estão espalhadas pelo escritório, exigindo que você interaja com quatro objetos específicos em uma sequência ditada pela nota de Isola.
Destaques do Vídeo:
- Identificar o botão escondido na mesa para revelar o cofre.
- Localizar as quatro pistas ambientais: Diploma, Pintura, Jogo e Modelo.
- Inserir a combinação final 1493 para acionar a cena.
Para resolver este quebra-cabeça, você deve examinar as descrições dos itens ao redor da sala. Cada item contém um número específico que forma a sequência final.
| Tipo de Item | Descrição da Pista | Dígito Derivado |
|---|---|---|
| Diploma Universitário | Graduado em 1º lugar em sua turma | 1 |
| Pintura de Basilisco | Identificada como Rendition 4 | 4 |
| Videogame | Título contém o número 9 | 9 |
| Modelo de Arquitetura | Designação do Site 3 | 3 |
Ativar o Cofre
Aproxime-se da mesa de Sir Nicholas Webb e interaja com o botão secreto. Isso move a grande pintura para revelar o cofre escondido.
Inspecionar o Diploma
Verifique o diploma universitário na parede. Ele afirma claramente que ele foi o primeiro de sua turma, fornecendo o primeiro dígito.
Verificar a Arte e a Mídia
Examine a pintura de Basilisco (Rendition 4) e a caixa do videogame perto do console (Número 9).
Inspeção Final do Modelo
Localize o modelo arquitetônico rotulado 'Site 3'. Isso completa a sequência para o código 1493.
Depois de abrir o cofre, retorne imediatamente à mesa para encobrir seus rastros. Nicholas e Damien entrarão na sala em breve, e você deve permanecer escondido para evitar uma falha na missão.
Acesso à Tecnologia e Arsenal do Q-Lab
O Capítulo 15 leva Bond ao Q-Lab de alta tecnologia. Esta área contém duas fechaduras significativas que fornecem equipamentos poderosos e colecionáveis. A porta do arsenal é trancada por um código baseado em uma alta pontuação do estande de tiro. Este é um tropo clássico do jovem Bond, onde a narrativa ambiental fornece a solução.
Porta do Arsenal (Código: 1324)
- Como encontrar: Verifique a TV do estande de tiro.
- A Pista: Procure o nome 'Waters' na tabela de classificação.
- Recompensa: Pistola de Serviço (Essencial para combate).
Gabinete de Testes (Código: 4397)
- Como encontrar: Olhe para a placa do Range Rover.
- A Pista: A placa diz 'QLAB 4397'.
- Recompensa: Foto de Q, Bateria, Produtos Químicos.
O código do arsenal é particularmente inteligente. Uma nota de Brooks diz a Waters para mudar o código porque a tabela de classificação está com problemas, confirmando que sua pontuação alta é a senha atual. Para o gabinete, basta olhar pela janela de vidro da sala de explosão para ver a placa do veículo.
| Alvo | Local da Pista | Código | Conteúdo |
|---|---|---|---|
| Porta do Arsenal | TV do Estande de Tiro | 1324 | Pistola de Serviço |
| Gabinete de Estresse | Placa do Carro | 4397 | Foto de Q (Colecionável) |
| Manutenção | Pátio do Museu | 3256 | 9 de Sinos |
Não pule o gabinete do Q-Lab. Os recursos de Bateria e Químicos encontrados lá dentro são vitais para atualizar seus gadgets antes dos capítulos finais do jogo.
Fim do Jogo: Antártida e Pátio do Museu
À medida que a história atinge seu clímax nas terras geladas da Antártida, as medidas de segurança se tornam ainda mais rigorosas. O Capítulo 16 apresenta um cofre de arquivo que requer um processo de várias etapas para ser desbloqueado. Ao contrário dos quebra-cabeças anteriores, você não pode encontrar o código na mesma sala; você deve explorar o andar de baixo para encontrar as pistas necessárias.
Etapas do Cofre do Arquivo:
- Alcance o andar abaixo do Escritório de Segurança
- Distraia os guardas perto da mesa mais distante
- Pegue a Chave do Cofre da mesa
- Abra o cofre inferior para encontrar a nota com o código 1864
- Retorne ao Arquivo e insira o código
Além do cofre da Antártida, o Capítulo 11 apresenta uma porta de manutenção no Pátio do Museu. Embora esta seja uma rota opcional para escapar do pátio, ela fornece o colecionável 9 de Sinos, que é um item de alta prioridade para os completistas.
| Capítulo | Localização | Código | Recompensa |
|---|---|---|---|
| 11 | Pátio do Museu | 3256 | Cartão-chave do Museu, 9 de Sinos |
| 16 | Arquivo da Antártida | 1864 | Caminho para o Escritório de Segurança |
| 8 | Quebra-cabeça da Lareira | Cabra/Cobra/Leão | Passagem Secreta |
O código da Lareira é único, pois usa símbolos em vez de números. É baseado no mito da Quimera: cabeça de Cabra, cauda de Cobra e corpo de Leão. Certifique-se de interagir com os estandartes nesta ordem específica.
Solução de Problemas e FAQ
Encontrar o código do cofre 007 First Light para várias fechaduras pode ser difícil se você perder as pistas ambientais. Lembre-se sempre que a maior ferramenta de Bond é sua observação. Se um teclado parece impossível de decifrar, procure notas, pôsteres ou telas eletrônicas próximas. A maioria dos códigos tem quatro dígitos e está enraizada na história do local específico que você está explorando.
Sempre priorize o cofre da Webb Industries (1493) e o Arsenal do Q-Lab (1324). Eles fornecem a progressão narrativa e o armamento necessários para sobreviver aos encontros mais difíceis na segunda metade de 007 First Light.
Q: Qual é o código obrigatório do cofre 007 First Light no escritório de Webb?
O código é 1493. Ele é derivado do Diploma (1), Pintura (4), Jogo (9) e Modelo (3) encontrados no escritório de Sir Nicholas Webb.
Q: Onde posso encontrar o código para o Arsenal do Q-Lab?
O código é 1324. Ele é baseado na pontuação alta do personagem Waters, que pode ser vista no monitor de TV na área do estande de tiro.
Q: Como eu destranco o cofre no escritório do gerente do Hotel Cárpatos?
O código é 1952. Este número corresponde ao ano de safra do vinho 'Vino Sacramental' exibido no gabinete próximo.
Q: O que acontece se eu digitar o código errado muitas vezes?
Em 007 First Light, não há penalidade para palpites incorretos, mas algumas áreas podem acionar um alarme se você for visto por guardas enquanto interage com o teclado.